I forbindelse med vores Bag Om Industrien-serie har vi fået lov til at tale lidt med udvikleren bag puzzle-spillet Duck Roll, som er aktuelt på iOS og Android lige nu. Tak til Mads fra Mamau for at tage sig tiden til at snakke med os.

Hej Mads, Kan du ikke starte ud med at fortælle lidt om dig selv? Hvordan kom du igang med at udvikle computerspil og har du altid drømt om det?

Hvis du havde spurgt mig om drømmejob, som ung dreng havde jeg nok sagt spildesigner, men da jeg kom i den uddannelses-modne alder var der ikke rigtigt nogen muligheder for at uddanne sig i den retning. Jeg startede på en bachelor inden for et helt andet område, men begyndte samtidigt at free-lance lidt som pixel-grafiker til GBA og senere DS spil. Da jeg var færdig med bacheloren var der mulighed for at få en overbygning inden for spil, så det var et naturligt sted at fortsætte. Her mødte jeg Magnus som jeg siden har stiftet Mamau med.

Hvor lang tid har du arbejdet på Duck Roll og hvor mange personer har været involveret i projektet?

Duck Roll er delvist udviklet sideløbende med fast arbejde, så det er lidt svært at sige præcist, men vi anslår at vi to mand har brugt ca. 3 måneder hver.

Duck Roll kan bedst beskrives, som et puzzle spil, hvor det gælder om at rulle en and igennem en labyrint af forskellige forhindringer - hvordan kom du på den ide?

Mens vi studerede lavede vi block-puzzleren Paul & Percy. Spillet blev rimeligt modtaget, men [opnåede] aldrig nogen større succes. Udgangspunktet for Duck Roll var at lave et spil med samme gameplay, kombineret med alt det vi havde lært fra udviklingen af 99 Problems. Oprindeligt havde Duck Roll et gameplay-twist, men det blev droppet tidligt i processen, så det er endt som en meget klassisk sokoban-like. Jeg syntes dog det er blevet distinkt nok til at stå på egne ben. Valget faldt på en and fordi det var den figur jeg kun gøre visuelt mest interessant når den rullede.

Hvordan har du designet de forskellige puzzles i spillet? Har du brugt en bestemt tilgang til at lave dem?

Som udgangspunkt udforsker hver bane en specifik mechanic eller interaktion mellem mechanics. Man har selvfølgelig nogle ideer til puzzles inden en mechanic implementeres, men de fleste opstår når man sidder og eksperimenterer. Vores mål er aldrig at lave samme puzzle to gange, og aldrig lave puzzles ved at bare at forøge bane-kompleksiteten. Det er også derfor der introduceres nye mechanics relativt ofte.

I løbet af spillet bliver spilleren introduceret til en del spilmekanikker, blandt andet landminer, elevatorer og lava. Med alle de spilmekanikker, er der så overhovedet noget du måtte sortere fra i spillet?

Duck Roll er som sagt baseret på vores erfaringer fra en anden block-puzzler, så vi haft nemt ved at vurdere potentiale og udfordringer i forskellige mechanics. Der er en kun en enkelt mechanic der ikke nåede med~ en stor and der flyttede samtidigt med spilleren og kunne bruges som platform. Der var mange sjove puzzles med den, men possibility space og spillerens interaktion blev for kompleks.

Hvad har været det sjoveste ved at arbejde på et puzzle-spil til de mobile platforme?

Tålmodigheden blandt spillere på det mobile marked er ekstremt kort. Brugeren er et par taps væk fra 10000 andre gratis spil. Interaktion og features skal være ekstremt ligefremme hvis ikke brugerne skal smutte. Det tvinger en til at strømline spillet i ekstrem grad og det syntes jeg, for det meste, er en sjov udfordring.

Hvad har så været det værste?

I sammenhæng med ovenstående - når man må droppe en fed feature eller mechanic fordi den enten kræver forklaring eller 3-4 forsøg fra brugeren for at blive forstået.

Du har tidligere arbejdet på et andet mobil spil ved navn 99 Problems, som er et fantastisk svært spil, der kræver masser af præcis timing. Spillet er oven ikøbet blevet hentet 1 million gange på Google Play.  Hvordan kan det være du er gået i den helt modsatte retning og så laver et puzzle spil?

Umiddelbart er 99 Problems og Duck Roll meget forskellige spil, men der også mange ligheder. Begge spil er simple, udfordrende og level-baserede, så vi har egentligt ikke oplevet det som noget radikalt anderledes at lave et puzzle spil. Udviklingen af dem har for så vidt forløbet relativt ens.

Lige nu er Duck Roll gratis på både Appstore, og Google Play. Hvilke overvejelser har du gjort dig omkring forretningen bag spillet, og hvordan du bedst muligt tjener penge på spillet?.

Vi har arbejdet med udgangspunkt i vores erfaringer fra 99 Problems, der formåede at tjene sig selv fint hjem udelukkende finansieret af reklamer. Det har gået meget godt i hånd med et ønske om at lave gratis spil der ikke er Pay2Win eller super grindy. Vi har endvidere forsøgt os med reward videos i Duck Roll og det fungerer umiddelbart udmærket.

Har du gjort dig nogle tanker omkring hvordan du vil promovere spillet - og i så fald hvordan er det gået?

Vi tjener ikke nok pr. bruger til at det kan betale sig at købe reklame. Vi brugte naturligvis facebook, twitter og diverse fora i forbindelse med launch, men primært har vi arbejdet på at lave et spil der er godt nok til at blive spredt. Umiddelbart er det lykkedes fint. Spillet har fået fin omtale på nettet og Duck Roll har fået den reklame vi kunne håbe på. Hvis spillet ikke klarer sig godt er det fordi spillet ikke er godt nok.

Er du selv tilfreds med med slutresultatet af spillet?

Jeg er meget tilfreds. Det er ikke det mest originale spil, men jeg er stolt over håndværket og vi har fået god feedback fra spillere.

Synes du at spillet er en succes?

Spillet er en succes hvis vi får tjent investeringen hjem. Vi har fået et spark i den rigtige retning med AppStore feature i bl.a. USA, Rusland og Kina, men der er stadig et stykke i mål. Vi er dog forsigtigt optimistiske :)

Hvad er så det næste spilprojekt du skal arbejde på, og kan du fortælle os lidt om det?

Vi har ikke besluttet os endnu. Vi har et par ideer liggende som vi skal have kigget på. Tror dog vi lader puzzle-genren ligge i denne omgang.

Hvis der sidder nogen derude og drømmer om at blive spiludvikler, hvad er så dit bedste råd til dem?

Det er mit indtryk at der er kommet rigtig mange uddannelsesmuligheder de sidste par år, så jeg er ikke rigtig up-to-date på den front. Generelt set handler det bare om at komme i gang med at lave nogle spil. Hvis du ikke kan kode er der masser af værktøjer der ikke kræver de store kode-kundskaber. Hvis du ikke er den store kunstner, så lav spil med simpel grafik. Personligt ser jeg spiludvikling som et håndværk og det lærer man nu en gang bedst med praktisk erfaring. Det er bare med at komme igang :)

Hvis du har lyst til at spille Duck Roll kan du finde spillet ind på spillet hjemmeside.