Kan man designe spilmekanikker og systemer på en sådan måde at man opfordrer sit online-fællesskab til såkaldt ’toxic behavior’? I denne artikelserie kigger undertegnede på nogle af de mest populære online-spil og identificerer problematiske designbestlutninger der opfordrer dårlig og ’giftig’ opførsel. Artikelserien deles op i 3 dele og udgives over den kommende uge.

I denne anden artikel har jeg tænkt mig at opsætte en typologi (dog ikke en speciel akademisk én) for de mest gængse typer af toxic game design, som man møder i online-spil idag og forklare dem kort. Når vi har identificeret typerne kan vi nemlig bedre forstå hvordan man løser problemerne, hvis det da overhovedet er muligt.

Hvornår kan man tale om en type?

Før vi kan opsætte vores typologi må vi nedsætte nogle regler for hvornår vi decideret kan tale om en type af toxic game design. Det er for det første vigtigt at den kan defineres af en spilmekanik eller system i et eksisterende spil og må ikke være hypotetisk. For det andet skal typen helst forekomme i flere spil, men dette er ikke et ligeså rigidt krav som det første, dog skal et eksempel fra et spil hvor typen forekommer være tilstede. For det tredje skal man kunne beskrive typen kortfattet og skal helst fokusere på en enkelt mekanik eller system. Nu må vi se om det er muligt.

Typologi: Toxic Game Design-typer

Vi vil nu opsætte identificerede typer af Toxic Game Design, beskrive dem og give eksempler på spil hvor de opstår.

Lang spilletid

Beskrivelse: En kamp eller spilsituation optager for meget af spillerens tid. Der skal derfor investeres mere tid og flere kræfter i en enkelt kamp/spilsituation og hvis man får et negativt udfaldt kan det føles spildt.

Eksempel: I League of Legends kan kampene vare alt i mellem 20 og 60 minutter, hvilket betyder det at hver enkelt spiller er nødt til at investere en stor mængde af deres tid og kræfter i et enkelt spil LoL. Det betyder at hver enkelte fejl, som andre spillere eller spilleren selv laver, har større indvirkning på spillerens humør, da det kan føles, som spild af tid.

Forekommer i: League of Legends, Dota 2

Fokus på individuel præstation

Beskrivelse: Fokus på individuel præstation i et holdbaseret spil kan skabe negativ adfærd eftersom spillere sammenligner sig selv og andre, fremfor at fokusere på holdets overordnede præstation.

Eksempel: Vi har allerede været inde på dette i del 1 af artikelserien. Men jeg prøver istedet at komme med et eksempel fra et andet spil. I World of Warcraft holder man oftest øje med sin præstation gennem DPS metre, som tracker hvor meget skade per sekundt man laver. Hvis en såkaldt raid-leder er striks, kan personen i pressede situationer finde på at fokusere på en spillers dårlige DPS præstation, hvilket kan skabe en toxic situation.

Forekommer i: World of Warcraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm.

Highlight af præstation

Beskrivelse: Løbende highlighting af dårlige og god præstation giver giftige spillere mulighed for ‘bragging right’ eller anledning til anden toxic behavior overfor spillere der klarer sig mindre godt.

Eksempel: Vi har også givet et eksempel på dette i den tidligere artikel. Det er egentlig et rigtig godt eksempel, så jeg gentager det her. I spil, som League of Legends og Dota 2, holder spillet øje med og proklamerer når spillere får kills eller dør eller hvis de får flere kills i træk eller hvis hele ens hold dræbes på én gang. Denne løbende highlight af spillere præstation kan give anledning til toxic behavior, da det prompter en reaktion fra spillere med tilbøjgelighed til den slags adfærd. Det gør samtidigt at nogle spillere kan få præstationsangst i spillet, da de nødigt vil føres frem i rampelysets af spillet indbyggede annoncer-system.

Forekommer i: League of Legends, Dota 2.

Kompetitiv risiko

Beskrivelse: Kompetitive spiltilstande (ranked, competitive, etc.) har større chance for at skabe negativ og giftig adfærd grundet at spillere ofte sætter noget på spil i sådanne spiltilstande, som rangering, point eller anden form for ’status’ eller ’møntfod’. Den større risici gør at spillere er mere investerede og bliver måske mere sure på andre hvis de føler at andre er skyld i deres nedrykning.

Eksempel: Man kan næsten ikke have en kompetitiv spiltilstand uden at folk bliver oprevet over at tabe. Derfor er der stor tilbøjelighed til at toxic behavior opstår i en sådan spiltilstand. En af de mest berygtede kompetitive spiltilstande er League of Legends’ Ranked Mode, hvor spillere rykker op og ned i ligaer og divisioner. Spillere har stor tilbøjelighed til at skyde skylden på andre spillere hvis de taber et spil, da de bliver utroligt frusterede over f.eks. at rykke ned i en lavere liga, som de ikke føler de hører til i. Alle de andre typer, som vi har nævnt foroven bliver oftest forstørret når den kompetitive risiko er involveret eftersom denne måde at spille på er et perfekt miljø for toxicity at blomstre i, fordi spillere føler de risikerer alt.

Et andet spileksempel er det for nyligt udgivne Overwatch, der for mindre end en måned siden introducerede det såkaldte ”Competitive Play”. Før dette blev indført havde spillet ikke så stort et problem med toxicity, som f.eks. LoL, men da den kompetitive spiltilstand blev indført ændrede folks adfærd sig markant – og altså ikke til det bedre.

Forekommer i: League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm, Overwatch.

Anonymitet

Beskrivelse: Jo mere anonymitet et spil indeholder, jo større er chancen for toxic behavior. Spillere føler tit at de kan tillade sig mere overfor andre når de ikke er i direkte konfrontation med den anden part.

Eksempel: Det er næsten ikke nødvendigt at komme med et eksempel. Dette er et problem på internettet generelt. Når spillere ikke kan se at der er en direkte konsekvens for at være ubehøvlet, så forværres deres opførsel markant. Man kan sige

Forekommer i: Stortset alle online-spil og på nettet generelt.

Rolle og dertilhørende opgaver uklart defineret

Beskrivelse: Hvis en rolle og dens opgaver ikke er klart defineret i gameplay’et, kan der opstå overlap hvor andre spillere, med en anden rolle, overtager en anden spillers opgaver eller også kan den givne spiller finde på at ignorere sine egne givne opgaver.

Eksempel: Når en support-spiller i f.eks. League of Legends tager kills fra en såkaldt Attack Damage Carry (ADC), som har brug for kills for at følge med i spillet og blive effektiv for sit hold, kan ADC-spilleren blive frusteret over support-spilleren. Dette opstår fordi at Supporten er i stand til at slå andre spillere ihjel, selvom de som sådan skal hjælpe ADC-spilleren. Spillet definerer ikke godt nok at supporten har mindre brug for kills end ADC-spilleren og derfor ved support-spilleren ikke nødvendigvis at det er forkert. Ofte kan det dog også ske som et uheld, men det skaber toxic behavior hvis supporten f.eks. gør det konsekvent og med vilje.

Da det er svært at forklare dette, så kommer jeg med et andet eksempel. I World of Warcraft kan DPS-roller finde på at starte en kamp, selvom dette normalt anses som Tank-rollens job. Tanks føler derfor ofte at DPS-rollen overtager deres rolle og bliver frusterede, hvilket kan skabe toxic behavior. Det er dog klart at denne type ikke er ligeså slem som andre typer og sværere at designe sig ud af.

Forekommer i: League of Legends, World of Warcraft, Dota 2.

Hvad kan vi bruge det til?

Vi har nu kigget på en række spildesignparadigmer, som jeg mener kan være med til at opforde til toxic behavior. Det er nu muligt at identificere disse situationer i andre spil og samtidig få et overblik over hvor problemerne ligger i de givne typer.

Det skal dog siges at mange af disse også kan skabe sjovt gameplay i de rigtige situationer. Men spørgsmålet er om man kan designe det bedre, så man både kan have det sjovt, mens man samtidig nedsætter den toxicity, som spildesignet opfordrer.

Næste gang

I næste artikel vil vi kigge på mulige løsninger, som andre spil har prøvet at gøre brug af, for at nedsætte toxicity i deres spil. Vi kommer også med en konklusion på om vi overhovedet behøver at ændre det eller om folk bare skal tage sig sammen, på en ene eller anden måde. Indtil da, på gensyn.