I skrivende stund er der omkring halvanden måned til den næste udvidelsespakke til World of Warcraft lander. World of Warcraft tog verden med storm tilbage I 2004 og havde mange år med stor dominans på MMO-markedet. I disse år er tingene en smule anderledes, men Blizzard holder I og tjener stadig penge på spillet. I anledning af det kommende udvidelsespakke, Legion, har undertegnede besluttet at kigge lidt på spillets helbred og give mit bud på hvorvidt spillet er 'døende' eller stadig 'lever i bedste velgående'.  

Skribenten har spillet World of Warcraft siden 2005 og har spillet alle udvidelsespakker I større eller mindre grad (generelt set større grad). 

Guldalderen 

For at finde ud af hvorvidt World of Warcraft (bedre kendt, som WoW) ligger et godt sted eller ej, så må man kigge på hvordan det gik for spillet I dets storhedstid, altså det jeg vil kalde for WoWs guldalder. Årstallet er 2010 og spillets anden udvidelse, Wrath of the Lich King (WotLK), er ved at være overstået. Spillerbasen er vokset stødt siden 2004 og ligger I det sidste kvartal på ca. 12 millioner abonnenter verden over. Det går rigtig godt for Blizzard og WoW og med en ny udvidelsespakke på horisonten, Cataclysm, så ser fremtiden lys ud. 

På sit højeste havde spillet altså 12 millioner spillere hvilket må sige at være et spil der har bedre end godt helbred. Taler man med sine gamle WoW guildies idag kigges der da også meget kærligt tilbage på Wrath of the Lich King, som havde nogle af de måske mest ikoniske raids og største PVP-oplevelser. Wrath of the Lich King kendetegnes dog også for mange ved at spillet introducere end masse såkaldte 'quality-of-life' opdateringer, der gjorde det nemmere for spillere at spille med andre og gjorde nogle upraktiske ting mere praktiske. Yderligere blev der for første gang skabt en forskel mellem hardcore- og casual-spillere, da Hard modes, og senere heroic raids, blev introduceret. Mens Blizzard fortsatte med at give hardcore-spillere end udfordring med hard/heroic mode, så blev normal raids nemmere og lod spillere med mindre tid og dedikation, altså spillere der var mere casual, få lov til at snuse til raiding I WoW. Undertegnede er næsten helt sikker på at det var disse ændringer der gjorde at flere og flere spillere begyndte at spille, eftersom sværhedsgraden blev sat ned.  

WotLK var altså en bragende succes og CEO Mike Morhaime udtaler følgende I en pressemeddelse d. 7. oktober 2010:  

"The support and enthusiasm that gamers across the world continue to show for World of Warcraft reaffirms our belief that it offers one of the best entertainment values available today. We are as committed as ever to taking the game to new heights, and we look forward to demonstrating that with Cataclysm in December." 

Denne udtalelse lagde op til at WoW med Cataclysm ville blive endnu større end før. Men så positiv blev udviklingen af spillet altså ikke. 

Faldet 

WoW kommer dog aldrig længere op end 12 millioner – selvom det selvfølgelig er en stor bedrift I sig selv. Med Cataclysm begynder spillets vokseværk at forsvinde og abonnenttallene begynder stille og roligt at falde. Blizzard møder for første gang I WoWs historie hård modstand I løbet af deres tredje udvidelsespakke, Cataclysm. Cataclysm påtager sig nemlig en nærmest umulig opgave: At opdatere og redesigne alle zoner I Vanilla WoW (Lv 1-60) og samtidigt levere end game-indhold af samme kaliber som I WotLK. Det viser sig at være en større udfordring end firmaet kan håndtere og spillerne begynder at brokke sig. Den første patch I udvidelsen støder ind I problemer, grundet den høje sværhedsgrad som 5 mand 'dungeons' har og mange casual-spillere bliver fremmedgjort, som resultat. Dette prøver Blizzard at tage ved lære af, men da meget af indholdet bliver for nemt, er flere hardcore-spillere ude at kritisere. Yderligere er det indhold, som udgives med udvidelsens sidste patch, Dragon Soul, af utroligt lav kvalitet, som flere spillere bliver meget hurtigt trætte af.  

Trods denne kritik mister WoW kun omkring 2 millioner spillere igennem Cataclysm og spillets popularitet fortsætter. Blizzard tager ved lære af Cataclysm og skaber den næste udvidelsespakke, Mists of Pandaria (MoP), som, trods kritik fra folk der ikke kan tage 'pandamænd og pandakvinder' seriøst, også bliver en succes til at starte med. Dog falder abonnenttallet drastisk over MoPs levetid og endte med at ligge på 7.5 millioner.

En af Blizzards største udfordringer med spillet var de lange tørker mellem nyt indhold. Det startede faktisk allerede tilbage I WotLK, men blev ikke et decideret problem før Cataclysm og MoP. Selvom Blizzard I op til et år efter en udvidelses udgivelse støttede op med nye content patches, der indeholdte raids og andre sjove ting, som var med til at fortsætte spillets historie, så har der stortset I alle udvidelser været et års pause mellem den sidste patch I en udvidelse og udgivelsen af den næste udvidelse. Blizzard intention har altid været at nedsætte udviklingstiden på deres WoW-udvidelser, men bliver altid forsinket af en eller anden grund. Idag har de så indset at det ikke kan lade sig gøre.  

Idag 

Årstallet er 2016 og vi er I slutningen af den seneste udvidelsespakke, Warlords of Draenor(WoD). Selvom WoD startede ud med at stige til 10 millioner spillere I et par måneder, så faldt tallet stødt til 5 millioner. I den anledning fortalte Blizzard så at de nu ville holde op med at rapportere abonnenttal og derfor ved vi faktisk ikke hvor mange aktive spillere WoW har på nuværende tidspunkt. Som aktiv spiller kan det dog siges at der er masser af aktivitet på den server jeg spiller på. De fleste ser nu frem til Legion, den sjette udvidelse til spillet, som udkommer d. 30. August. Men allerede I løbet af de næste par uger udgives den vanlige pre-patch for alle systemændringer, class opdateringer og grafiske opdateringer normalt bliver implementeret, hvilket også normalt giver et lille abonnent-boost. Der er så to gode spørgsmål at stille nu.  

  1. Kan Legion holde interessen for de spillere der allerede er inde I folden? 

  1. Kan Legion tiltrække nye spillere og tage WoW til nye (eller forhenværende) højder? 

For dybest set, så er det spilleraktiviteten der holder spillets helbred ved lige. Men det som skaber spilleraktivitet og gør at spillet kan overleve er I sidste ende det content, som Blizzard laver, som afhænger af kvalitet og hyppighed.  

Hvad skal Legion så gøre? 

Hvordan kan Legion så overhovedet have en chance for at de to stillede spørgsmål kan blive svaret af et 'ja'? Hvis vi kigger på den historie undertegnede har ridset op foroven, så er der en række ting vi kan trække ud og sige Legion skal prøve at gøre eller undgå.  

For det første må indholdets kvalitet være I orden. For er der noget spillere der gennemskuer med det samme, så er det lavkvalitets content, der enten mangler godt design eller som er lavet for hurtigt. Wrath of the Lich King var f.eks. fuld af højkvalitets raid-indhold, som spillere var vilde med, men I samme udvidelse udgav de også et kortere raid (Trial of the Grand Crusader), som ikke var helt samme kaliber, som Ulduar eller Icecrown Citadel, som af mange er set som nogle af de bedste raids I spillet. Den førnævnte Dragon Soul patch var også et eksempel på dårligt content der blev negativt taget imod. Legion skal derfor have kvaliteten I orden. 

En anden ting er at sværhedsgraden skal tiltale de to store grupper af spillere I WoW: Hardcore og casual. Især Wrath of the Lich King har vist at hvis du har indhold til begge grupper, så får du bedre aktivitet. Casual-spillere udgør en stor del nye spillere, som nemmere kan få adgang til spillet og som føler at de ikke bliver efterladt I støvet, hvis de ikke lige har tid til at spille I et par uger. Samtidigt skal man holde fast I hardcore spillerne, så derfor skal man have udfordrende content til dem, og det skal helst være en smule eksklusivt, så de ikke føler at casual-spillerne bare kan opnå det samme på kortere tid. Denne balance er svær, men Legion må mestre denne balance hvis udvidelsen skal få mest muligt spilleraktivitet.  

Sidst, men bestemt ikke mindst, så skal de lange pauser mellem indhold fjernes. Det bliver nok først rigtig aktuelt I slutningen af Legion, men det er i denne periode hvor WoW mister flest aktive spillere, fordi der simpelthen ikke er mere at lave. Blizzard har udtalt at deres intention med Legion er at de udgiver langt flere content patches I løbet af udvidelsen, mens en anden del af holdet så arbejder på den næste expansion. Hvis de kan få den filosofi ført ud I livet, så kan Legion gå hen og have en langt højere fatsholdelse af spillere igennem udvidelsens liv.  

Konklusion

Det lyder nemt, når man bare sådan skriver det ned. Men sandheden er at spiludvikling er svært og det kan være endnu svære at tyde sit publikum. Blizzard har haft 12 års erfaring med at køre et MMO-spil og har både lavet fejl og genistreger igennem de mange år. Jeg tror helt bestemt at de tre punkter jeg har fremhævet er utroligt vigtige for Legion, men det kan også sagtens ske at jeg tager fejl - og der er sikkert også langt flere aspekter end bare de tre jeg har frehævet. Det gode er at Blizzard virker til at have intentionerne om at gøre Legion til en fantastisk udvidelse og de fleste af de tre aspekter jeg har nævnt er noget de tænker på. Men spørgsmålet er om det er nok til at spillet overlever I mange år endnu. Jeg tror bestemt af Legion kan give spillet liv igen - især I starten af udvidelsens levetid. Jeg tror derfor ikke at vi 'slipper af' med WoW lige forløbig og jeg glæder mig personligt, som et lille barn til Legion udkommer.  

Så spørger du mig om enden på World of Warcraft er nær? Så er mit svar: Nej.