I slutningen af sidste år rundede det populære danske spil Subway Surfers 1 milliard downloads. Det er en milepæl som få firmaer har prøvet og derfor har vi taget en snak med SYBO som er et af firmaerne bag Subway Surfers.

Stor tak til Mathias Gredal Nørvig fra SYBO for at tage sig tiden til at besvare vores spørgsmål og gå i dybden med en så stor success som Subway Surfers.

 

En del mennesker kender til firmaet Sybo, men kan i fortælle mere om hvem i egentlig er og hvordan det hele startede?
Sylvester og Bodie (SY BO) mødte hinanden på animationsskolen i Viborg. De connectede på street, hiphop og lysten til at tegne fede karakterer. Deres afgangsfilm handlede om en rebelsk grafittimaler, der løb fra en vagt. Den endte med at vinde en masse priser og blev startskuddet til Subway Surfers, som vi kender det i dag. Hos SYBO er vi nu mere end 50 mennesker, og vi kan i dag løfte hele processen selv, fra idé til udgivelse. Vi arbejder med alle de største i verden og nyder godt af vores ry som innovative og kreative. Vi arbejder stadig tæt med Kiloo på Subway Surfers, som de er med til at udvikle og udgive
 

Det er ingen hemmelighed at jeres største succes er Subway Surfers som i skrivende stund er blevet download over en milliard gange. Hvordan kom ideen til spillet?
Det kom oprindeligt fra afgangsfilmen "Trainbombing", som stadig kan findes på youtube. Vagten og hunden var med i filmen og har siden jagtet Jake og hans crew mange tusind kilometer i alle mulige forskellige byer i verden, i alle mulige forskellige kostumer. Med støtte fra DFI og Capnova udviklede vi forskellige takes på skate/grafitti-spil, men det blev runner'en som var det oplagte og sjoveste valg.


Var i klar over at i var ved at ramme noget stort, da i var i gang med udviklingen?
Vi elsker vores karakterer og univers. Vi kunne se at Temple Run lå højt på charts, men vi følte at vi kunne lave en bedre styring af karakteren, så man skal swipe i stedet for at vippe skærmen. Da vi sad med prototypen i starten af januar 2012, kunne vi mærke at det her ville blive godt. Selvfølgelig håbede vi at timingen så også var god, men vi kunne dengang ikke have forudset at vi ville blive én ud af fire spil i verden, der er hentet mere end en milliard gange.  
 

Da mange af vores læsere gerne vil vide mere om industrien indefra, kan du så prøve at fortælle hvad der var sværest ved at lave et spil som Subway Surfers?
For at få et spil til at blive et globalt hit, er der mange ting, der skal gå op i en højere enhed. Først og fremmest skal spillet være sjovt. Det skal være flot, intuitivt at styre og så skal spilleren belønnes, når han/hun gør det godt. Vi vil altid gerne opfinde noget nyt, så det svære er at finde på ting, som ikke allerede er fundet på. Det kan være styringen, features eller mekanismer. Der findes tusindvis af udviklere, så det er en udfordring at finde på næste generation hele tiden og gøre det man er bedst til.


Hvad var det letteste ved det?
Vi har nogle fantastiske spilskabere i huset. Det gør det sjovt at udforske hvad et spilunivers kan. Både grafisk, design, kodning, analyse. Da først vi havde valgt løbe-genren, så kom mange ting af sig selv.
 

Hvor længe tog udviklingen af spillet?
Første prototype lå klar i starten af januar 2012. Spillet udkom i slutningen af maj 2012. 5 måneders effektivt arbejde.
 

Udover Subway Surfers har i også Blades of Brim som ligeledes er et runner spil. Til dem der måske ikke kender det lige så godt som Subway Surfers, kan du fortælle hvad forskellene og lighederne er imellem dem?
Subway Surfers definerede løbe-genren og vi har stadig stor opmærksomhed på at holde det friskt og up-to-date. Hver update besøger crew'et en ny by og vi skal besøge 16 byer i 2016. Med Blades of Brim ønskede vi at skabe løbe-genrens next generation. Der er monstre man jagter, vægge man kan løbe på, portaler man kan løbe ind i. Apple elsker det og gav os worldwide Editor's Choice. I 2015 kom vi på Best of 2015 og vi har lige været med i en kinesisk nytårskampagne med kun 14 udviklere i verden.
 

Som det er ny kan Blades of Brim kun spilles på IOS, kan vi forvente spillet til Android på et tidspunkt?
Ja, når vi er klar :)
 

Hvis der sidder nogle læsere derude og gerne vil ind i industrien og arbejde, har du så nogle gode råd til dem?
Brænd for det I laver. Læs nyheder fra branchen - også uden for Danmark, gør jer dygtige inden for jeres felt og søg bredt. Der er rigtig mange gode udviklere i Danmark - også mange der ikke får samme spotlight som os. Vi ansætter ca. 1-2 nye medarbejdere om måneden, så tjek altid SYBOgames.com for nye jobs.
 

Her til sidst, kan du så fortælle lidt om hvad vi kan forvente os af Sybo i fremtiden? 
Flere nyskabende spil, universer og oplevelser. 


Hvis man vil vide mere om SYBO og deres spil kan dette gøres her:
http://sybogames.com/