Indie-spil er en genre af spil som bliver større og større med den teknologiske udvikling og med engines som Unity og Unreal er der for alvor kommer gang i produktionen af nye spændende spil.

Vi har derfor taget en snak med indie-udvikleren Niels Jørgensen som står bag strategispillet Hexadome 2.


Stor tak til Niels for at ville deltage og give et sjovt indblik i hvordan det er at lave spil uden at være ansat i et spilfirma.


Mange sidder sikkert og overvejer hvem personerne bag Hexadome 2 egentlig er. Kan du fortælle lidt om dig og holdet bag Hexadome 2?
Holdet bag Hexadome 2 er egentlig ikke noget hold - Jeg er ene mand på alle tangenter (musik undtaget). Jeg har kontakt med en af de gamle spillere fra det oprindelige Hexadome som deltager på sidelinien med game design ideer, test og feedback, og håber jeg kan få flere med på den konto. På sigt havde det været fint med et (lidt) større team, men uden penge til aflønning så er det naturligvis lidt op ad bakke :).
 

Spillet Hexadome 2 er et såkaldt indie-spil, kan du fortælle lidt mere om spillet og hvad det vil sige at det er et indie-spil?
Det romantiske svar? (Dyb indånding) Indie udviklere går nye veje uafhængigt af økonomiske interesser og laver spil som fokuserer på nye ideer og det gode langtidsholdbare gameplay i stedet for den let fordøjelig sugar coating af gamle slidte ideer som de etablerede i branchen ofte står for.

Det knap så romantiske svar er vel at indie er gået lidt fra at betyde “rebel mod det etablerede system” til at være synonym med “kæmper for at overleve”.

Indie udviklere var oprindeligt “independent”, underforstået uafhængig af publishers. Men i realiteten er der ikke mange “indie” udviklere der er rigtigt uafhængige af noget som helst, hvis man ser bort fra Markus Persson. Jeg så en tweet den anden dag som summerer det meget godt: "We’re no longer indie developers, we’re Steam developers”. Er det ikke Steam, så er det AppStore eller Play, og selvom man selv har kontrol over hvad man uploader til de forskellige portaler, så er man liv-og-død afhængig af accept fra de forskellige gate-keepers som Apple, Google og, ja, Valve.
 

Kan du fortælle lidt om teknologien bag spillet, har i brugt Unity3d eller noget andet?
Hexadome er et multiplayer strategi spil hvor klienten er lavet i Unity og serveren er skrevet i Java. Jeg har valgt to teknologier jeg ved kan løfte opgaven, men også to som jeg føler mig hjemme i og som jeg kan lide at arbejde med - det er trods alt en af de få frynsegoder ved at være “indie” ;). Serveren er bare-bones Java - Alt fra data-backend til kommunikation er custom hvilket gør at serveren er meget kompakt og kan køre på en super low-end virtuel Linux box. Klienten er forsøgt designet til at virke på både desktop og mobile enheder.

Ud over Unity så består tool-chain af Blender (3D) og Photoshop (UI/Textures) samt ProCreate på iPad’en (Tegninger). Lydeffekter optages og editeres i Audiocity, video i Adobe Premiere. Derudover anvender jeg IntelliJ IDEA til server kode og skiftevis Mono og Consulo til C# koden. Alt er udviklet på Mac.
 

Hvordan kom ideen til spillet?
Som navnet antyder så er der tale om en efterfølger, så ideen er gammel. Det oprindelige Hexadome udviklede jeg sammen med en god ven for 15 år siden, og selvom der er meget der er ændret i forhold til det oprindelige koncept (som iøvrigt voksede frem organisk), så tror jeg dem der har spillet begge vil kunne se en rød tråd.

Det oprindelige Hexadome startede som “on-line Stratego for mere end 2 spillere”, men med Hexadome 2 er vi ovre i noget der minder en del om konventionelle RTS spil, men med en del små twists.


Hexadome 2 minder om de gamle klassiske strategispil, hvor meget har du brugt disse til at forme dit spil?
Det er klart at mine år med alt fra Dune til Warcraft og C&C har sat sine spor, men Hexadome har et antal unikke features. For det første er der antallet af spillere - målet er at serveren skal kunne håndtere adskillige tusinde spillere på samme kort. For det andet så har jeg forsøgt at minimere micromanagement så man ikke skal sidde og fluekneppe pixel placeringer af en ridder eller en bueskytte for at vinde et slag. Sidst men ikke mindst så er det meningen at Hexadome 2 skal ud på alle platforme fra Linux til iOS, og at alle kan spille mod alle.
 

Hvad har været de største fordele ved at udvikle et indie-spil?
Jeg ved ikke om man kan tale om fordele uden at det bliver at gøre en dyd ud af en nødvendighed. Man har naturligvis komplet valgfrihed på alle hylder hvis man er helt ligeglad med økonomien på sigt, men samtidigt er det jo også sådan at projektet på et eller andet tidspunkt dør hvis ikke der kommer økonomi i det.

Lige nu er jeg i den heldige situation at jeg kan gøre det her fordi jeg synes det er sjovt og det vel den største fordel, umiddelbart :)
 

Hvad med ulemper?
Ulempen er jo helt klart at jeg ikke har penge til at få den hjælp jeg egentlig behøver, og ikke kan dedikere min tid 100% til projektet. Det er så iøvrigt lidt en ond spiral. Uden penge til markedsføring, lækre promotion videoer og top-klasse artwork er det meget svært at blive set, og dermed sværere at få økonomi i projektet. Og uden penge til at få dedikerede testere er det meget svært at få fjernet de små kanter der skal fjernes før at flere gider bruge deres tid på spillet.

Men det er jo så det der er udfordringen :)
 

Har du nogle råd generelt til andre der sidder derude og overvejer at udvikle et indie-spil?
Don’t :) … Nej, spøg til side, det er klart man skal gøre det hvis man kan og har lyst.

Mit eneste råd er at gøre det med hjertet. Lav noget du selv synes er sjovt / fedt / lærerigt eller hvad du nu ellers kan få af garanteret udbytte og lad være med at satse på at det du laver bliver den næste mega blockbuster og kan indløse det mobil lån du har taget for at betale huslejen. It’s not going to happen. Chancen er i samme boldgade som en lottokupon, og indsatsen betydeligt større, så hvis ikke man får noget andet ud af det så er det nok bedre at tage et betalt job i den mere etablerede del af branchen.

Lad specielt være med at lytte til alle de fårkin eksperter der ved præcis hvad der skal til for at få et hit, for det de ved er hvad der virkede i går - de er totalt clueless om hvad der skal ske i morgen.
 

Hexadome 2 findes i øjeblikket på Steam dog på konceptstadie, hvornår håber du på at spillet vil være færdigt og hvilke platforme det kommer ud på?
Som sagt så er målet alle platforme, men jeg starter med Mac og Windows. Derefter følger iOS, Android og Linux, i hvilken rækkefølge der nu giver mening.

Spillet er i princippet i en tilstand hvor det kan gøres færdig på en uge eller to, og det vil det formentlig blive ved med at være :) Tanken er at fortsætte med at udvikle på det, tilføje nye features og forbedre de eksisterende, men hele tiden på en måde så det kan rundes af og gøres færdigt på meget kort tid hvis det pludselig skulle få momentum.

Lige pt. er den største udfordring at få nok spillere til at jeg kan samle noget brugbart feedback, og uden en hvis kritisk masse er et spil som Hexadome ikke spilbart, uanset om det er færdigt eller ej.
 

Har du nogle ideer eller planer for hvad fremtiden skal bringe på inden for spilbranchen?
Det er svært at spå, specielt om fremtiden. Det er bestemt ikke ideer jeg mangler, men jeg tager en af dem ad gangen :). Mit mål lige nu er ganske beskedent - 100 rigtigt aktive spillere som kan give nok data og feedback til at lave en release. Derefter må vi se hvad der sker.

Hvis man vil læse mere om Hexadome 2 kan dette gøres følgende steder:
http://www.spiludvikling.dk/viewtopic.php?f=10&t=3785&start=25
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=621481260

Her kan ses nogle billeder fra Hexadome 2, lige fra den spæde begyndelse til nu.